銅雀臺修破穹天? 國產(chǎn)手游精品化任重道遠

“路曼曼其修遠兮,吾將上下而求索?!鼻倪@句話(huà)教會(huì )我們雖然道路模糊不清,但也要不失時(shí)機探索前行。不僅適用于個(gè)人,也同樣適用于當下的國產(chǎn)手游行業(yè)。

市場(chǎng)膨脹發(fā)展 中輕度手游紅利期已過(guò)

自2013年以來(lái),國內手游市場(chǎng)幾乎呈膨脹式發(fā)展。根據易觀(guān)智庫發(fā)布的《中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)季度監測報告2015年第1季度》數據顯示,2014年底,數款手游新品大作集中上線(xiàn),在2015年第1季度釋放出強大的吸金能量,推動(dòng)中國移動(dòng)游戲整體市場(chǎng)規模達到119.24億元人民幣,環(huán)比增長(cháng)24.6%,同比增長(cháng)翻番。

如此大好形勢,吸引了國內各游戲廠(chǎng)商紛紛轉型。無(wú)論是端游、主機還是頁(yè)游廠(chǎng)商,都開(kāi)始向手游進(jìn)軍,都想在這塊新領(lǐng)地上搶先占據幾分市場(chǎng)。然而國內手游行業(yè)剛剛度過(guò)“從無(wú)到有”的階段,市場(chǎng)體系暫未成熟,前路模糊不清,各類(lèi)新興企業(yè)的競相涌入,難免導致整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)魚(yú)龍混雜,質(zhì)量也參差不齊。

根據2015年第二季度游戲數據報告顯示,2015年第二季度手游下載TOP10中,《夢(mèng)幻西游》、《全民槍?xiě)稹?、《自由之戰》占據榜單前三位,重度手游獨攬半壁江山。中輕度手游在下載和收入榜單上占比的全面下降,預示著(zhù)引領(lǐng)手游爆發(fā)的中輕度手游紅利期已經(jīng)過(guò)去,相對應的重度RPG手游將成吸金大頭。

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大制作領(lǐng)軍 國產(chǎn)手游精品化時(shí)代開(kāi)啟

西山居合伙人、副總裁鄭可先生在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪(fǎng)時(shí)表示,從趨勢來(lái)看,手游行業(yè)拼速度已經(jīng)不再是主流,手游公司需要對產(chǎn)品投入更多的可持續的開(kāi)發(fā)資源,這個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)慢慢進(jìn)入精品化時(shí)代。

不僅是西山居,國內其他游戲大廠(chǎng)也早已意識到手游精品化的重要戰略意義。騰訊作為國內領(lǐng)先的游戲開(kāi)發(fā)和運營(yíng)機構,早在今年3月30日,便對外公布了“60款手游”的精品化路線(xiàn)。除了運營(yíng)中的《三國之刃》、《仙劍奇俠傳》、《我叫MT2》以及《全民突擊》表現優(yōu)異外,其旗下《九龍戰》更是打出了“精品2.0戰略性動(dòng)作競技手游”的宣傳口號,再次證實(shí)了騰訊對于手游精品化的重視程度。

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《九龍戰》作為一款三國題材手游,講述的是官渡之戰后,曹操于鄴城大興土木筑銅雀臺,卻因手下謀士篡改圖紙將銅雀臺修破穹天,而致使鎮天九龍墮落神州,引發(fā)天下大亂的故事?!般~雀臺修破穹天”雖然有些夸張,但也算是對傳統題材的一種突破,似乎也預示著(zhù)國產(chǎn)手游精品化將迎來(lái)前所未有的新高度。

從玩法上來(lái)看,《九龍戰》秉承了一般動(dòng)作手游刷圖、推BOSS的基本玩法,同時(shí)添加了一些諸如競技推塔、神兵養成以及秘境等內容,使游戲有了更高的可玩性。值得一提的是,《九龍戰》是由騰訊《御龍在天》原班團隊擔綱制作,在畫(huà)面及人物建模上較同類(lèi)國產(chǎn)手游要高出不少,戰斗體系也有了很大提升,在游戲過(guò)程中采用了類(lèi)似《斗戰神》的過(guò)場(chǎng)方式,讓原本單調的推圖也變得有了些趣味,種種跡象都向我們證實(shí)了這款騰訊第一動(dòng)作競技手游在國產(chǎn)手游精品化道路上已邁出了重要一步。然而當銅雀臺真的修至穹天之上,外面的世界又當如何呢?

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(九龍戰過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)截圖)

穹天之外還是穹天 國產(chǎn)手游國際化路途遙遠

無(wú)論是世界觀(guān)還是游戲內容,《九龍戰》都與另一款海外產(chǎn)品有著(zhù)很多相似之處,即韓國巨頭NHN Ent公司發(fā)行的三國動(dòng)作手游《The Soul》,現由國內游戲大廠(chǎng)蝸牛數字代理,定名為《櫻花三國》。該游戲于去年在韓國上線(xiàn),一直有著(zhù)相當高的人氣,已于上個(gè)月完成國服首測,各項數據均表現不俗。兩者都是三國題材,又都不同于傳統三國游戲,在特色玩法及畫(huà)面表現力上可謂各有千秋。

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《櫻花三國》主打“無(wú)雙動(dòng)作體驗”,在游戲打擊感的設定上幾乎做到了空前水準。由其首創(chuàng )的動(dòng)作手游“真實(shí)彈道”,配合實(shí)體化的人物建模,將游戲中武魂技能釋放時(shí)的震撼與華麗真真切切的表現出來(lái),這一點(diǎn)是同類(lèi)國產(chǎn)手游所難以企及的。好在打擊感并不是《九龍戰》唯一的賣(mài)點(diǎn),其主推的競技推塔、神兵養成便是《櫻花三國》所不具備的。這也印證了一個(gè)事實(shí):國內游戲的核心是成長(cháng)樂(lè )趣,而國外游戲的核心則是體驗樂(lè )趣。

所謂成長(cháng)樂(lè )趣,即通過(guò)升級、刷裝備等使自身強于別人。玩家每一刻所做的事情,本身并不一定有樂(lè )趣,但是這件事最終帶來(lái)的結果,會(huì )讓玩家感到有樂(lè )趣。而體驗樂(lè )趣則相反,玩家在游戲的過(guò)程中,會(huì )因某種玩法而調動(dòng)即時(shí)反應或策略思考,這個(gè)做出選擇并行動(dòng)的過(guò)程是有樂(lè )趣的。兩種完全不同的游戲核心,注定了游戲內容上的差異,這也是國內外游戲最大的區別。當然造成這種差異的原因很大程度上在于玩家對娛樂(lè )理解上的不同,這也是為什么連《天天跑酷》、《全民突擊》這樣注重體驗樂(lè )趣的游戲,也加入了很強的成長(cháng)性與攀比性。

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“三國”作為國內玩家特別鐘愛(ài)的一種題材,多年來(lái),各式各樣的三國游戲層出不窮,但要說(shuō)影響力,卻還是日本制作的《三國志》、《真三國無(wú)雙》等更為玩家熟知?!毒琵垜稹放c《櫻花三國》游戲背景都是對三國題材的再創(chuàng )新,一個(gè)添加了魔幻元素,另一個(gè)則融入了中國神話(huà)色彩。不得不說(shuō),在對于中國傳統文化的繼承與發(fā)展上,國外游戲并不比國內游戲遜色,甚至有過(guò)之而無(wú)不及。國產(chǎn)游戲需要突破,但不應脫離于本土文化,否則即便培養出大批玩家,也不會(huì )對游戲產(chǎn)生歸屬感及忠實(shí)度。

就畫(huà)質(zhì)而言,韓國游戲一直處于世界領(lǐng)先范圍。其在場(chǎng)景的布置、色彩的搭配、光影的渲染上都對游戲的世界觀(guān)有著(zhù)更好的詮釋?zhuān)?huà)面表現力所引發(fā)的游戲代入感自然也比其他同類(lèi)游戲優(yōu)勝不少,這也是國產(chǎn)手游相比于韓國制作的另一個(gè)主要差距所在。

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(左:九龍戰 右:櫻花三國)

隨著(zhù)國內手游行業(yè)的快速發(fā)展,玩家對游戲的內容、玩法、質(zhì)量的要求越來(lái)越高,重度手游逐漸成為新寵。同時(shí)隨著(zhù)移動(dòng)娛樂(lè )的普及,玩家自身對這種娛樂(lè )形式的理解越來(lái)越深,對應的游戲素質(zhì)也會(huì )逐步提高,移動(dòng)游戲市場(chǎng)將迎來(lái)一個(gè)新的轉折點(diǎn)?!毒琵垜稹纷鳛轵v訊第一動(dòng)作競技手游,高舉著(zhù)“精品2.0”的旗幟,在國產(chǎn)手游精品化的道路上率先邁出了一步。在大制作的領(lǐng)軍下,更多的國產(chǎn)重度手游紛至沓來(lái),等待它們的,不僅是玩家的考驗,更是與國外精品大作的較量與比拼。

當有一天,銅雀臺真的修破了穹天,我們看到的并不該是茫茫無(wú)際的山川大地,而是穹天之上,那更高的一層穹天。